Sequência roteirizada

Em jogos eletrônicos, uma sequência roteirizada (do inglês "scripted sequence") é uma série pré-definida de eventos no motor de jogo que ocorrem quando ativados pela localização ou por ações do jogador.

Função

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Algumas sequências roteirizadas são usadas para reproduzir cenas curtas que o jogador tem pouco controle. No entanto, elas são comumente usadas em jogos como Half-Life[1] ou Call of Duty[2] para introduzir novos inimigos ou desafios ao jogador de maneira surpreendente enquanto eles ainda estão jogando.[3] Elas também podem apresentar pontos adicionais da trama sem interromper o jogador e fazê-lo assistir a uma cena.[4] Os resultados pretendidos desse estilo de apresentação são aumentar a imersão e manter uma experiência fluida que mantenha o interesse do jogador.[5][6]

As sequências roteirizadas podem ser ativadas por diversos fatores, como um temporizador, um ponto de verificação ou o progresso do jogo.[7] Para jogadores que fazem speedrun de jogos eletrônicos, pular essas sequências roteirizadas que, de outra forma, diminuiriam seu tempo de conclusão, requer habilidade, e ser capaz de manipular as áreas de colisão do jogo para que o jogo não acione uma sequência é necessário para conclusões rápidas.[8][9][10]

Exemplos

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Half-Life usa sequências roteirizadas ao longo do jogo (exceto por uma curta cinemática). Andar perto de outros personagens pode desencadear sequências roteirizadas como diálogos. Essas sequências de diálogo contam a história do jogo de uma maneira diferente e às vezes estão lá apenas para fins de entretenimento.[6]

Gears of War usa sequências roteirizadas entre seções de jogo para fornecer lembretes de objetivos e contar a história do jogo sem o uso de cinemáticas. O jogo desencadeia uma sequência roteirizada jogável assim que todos os inimigos são eliminados em uma área; essas sequências são reproduzidas enquanto o jogador se move para a próxima área.[11][12][13]

Resident Evil 4 tem muitos exemplos de sequências roteirizadas que utilizam um quick time event para apresentar uma jogabilidade mais cheio de ação. Conforme o jogador navega pelo nível, ele deve reagir ao evento para continuar.[14]

Críticas

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Jogos como Call of Duty já foram criticados por sua dependência nessas sequências por sua tendência a guiar o jogador pelo jogo por meio da mão invisível dos desenvolvedores, bloqueando a progressão com paredes invisíveis até que a sequência roteirizada tenha acionado uma progressão adicional.[15]

Referências

  1. Smith, Graham (25 de novembro de 2023). «A Half-Life bug introduced by Windows 2000 just got fixed at last». Rock, Paper, Shotgun (em inglês). Consultado em 29 de fevereiro de 2024 
  2. «Call of Duty open-world campaign coming this year, claims leak». Yahoo News (em inglês). 6 de fevereiro de 2024. Consultado em 29 de fevereiro de 2024 
  3. Purslow, Matt (23 de outubro de 2023). «How Call of Duty Reinvented The First-Person Shooter». IGN (em inglês). Consultado em 29 de fevereiro de 2024 
  4. Bari, Muhammad Ali (10 de novembro de 2023). «Half-Life Has Been Receiving Frequent Updates Prior To 25th Anniversary». TwistedVoxel (em inglês). Consultado em 29 de fevereiro de 2024 
  5. «scripted_sequence - Valve Developer Community». developer.valvesoftware.com. Consultado em 29 de fevereiro de 2024 
  6. a b Laidlaw, Marc (3 de outubro de 2016). «Half-Life's writer reflects on his masterpiece: 'It was like writing a novel'». Polygon (em inglês). Consultado em 29 de fevereiro de 2024 
  7. «UDN - Two - ExampleMapsScriptedSequencesRT». docs.unrealengine.com. Consultado em 29 de fevereiro de 2024 
  8. Director, Graham Smith Deputy Editorial; Smith, Graham (14 de abril de 2014). «On A High Speed Rail: Half-Life 1 Finished In 21 Minutes». Rock, Paper, Shotgun (em inglês). Consultado em 29 de fevereiro de 2024 
  9. «Half-Life has an incredible new speedrun record». PCGamesN (em inglês). 22 de junho de 2022. Consultado em 29 de fevereiro de 2024 
  10. published, Austin Wood (7 de abril de 2023). «Newly discovered Resident Evil 4 Remake speedrun strats are also great for normal players». gamesradar (em inglês). Consultado em 29 de fevereiro de 2024 
  11. Bissell, Tom. «Writing Gears of War Was More Like Journalism Than Fiction». Wired (em inglês). ISSN 1059-1028. Consultado em 29 de fevereiro de 2024 
  12. «CliffyB: Too many scripted events in Gears 2 | GameWatcher». www.gamewatcher.com. Consultado em 29 de fevereiro de 2024 
  13. Summer, Martin (7 de outubro de 2016). «Gears of War: How Xbox 360's first major exclusive played dumb to disguise its smarts and redefine a generation». gamesradar (em inglês). Consultado em 29 de fevereiro de 2024 
  14. Smith, Ed (14 de setembro de 2016). «It's Remembered for Its Action, But 'Resident Evil 4' Was a Superbly Scripted Video Game». Vice (em inglês). Consultado em 29 de fevereiro de 2024 
  15. Francis, Tom (17 de novembro de 2010). «Call of Duty: Black Ops review». pcgamer (em inglês). Consultado em 29 de fevereiro de 2024