Steam

plataforma de distribuição digital, gerenciamento de direitos digitais e, rede multijogador
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Steam é um serviço de distribuição digital de jogos eletrônicos e loja gerenciada pela Valve Corporation de plataformas digitais como jogos e aplicativos de programação, e fornece serviços facilitados como atualização automática de jogos, e preços acessíveis aos usuários. As funções do cliente Steam incluem automação de atualização de jogos, armazenamento em nuvem para o progresso do jogo e recursos da comunidade, como mensagens diretas, funções de sobreposição no jogo e um mercado virtual colecionável.[3]

Steam
Desenvolvedor Valve Corporation
Plataforma Computador
Lançamento Windows: 12 de setembro de 2003[1]
Mac OS X: 7 de maio de 2010
Linux: 14 de fevereiro de 2013[2]
Mobile: 26 de janeiro de 2012
Versão estável 017 (54/977) (2015-jun-04)
Idioma(s) 29 idiomas
Escrito em
Sistema operacional Windows
Endless OS
SteamOS
macOS
Android
Gênero(s)
Licença Proprietário
Estado do desenvolvimento Ativo
Página oficial http://store.steampowered.com/

O serviço é a maior plataforma de distribuição digital de jogos de computador, com uma estimativa de 75% da participação de mercado em 2013, de acordo com a IHS Screen Digest.[4] Em 2017, as compras de jogos através do Steam totalizaram cerca de US$ 4,3 bilhões ou pelo menos 18% das vendas globais de jogos para PC, de acordo com o Steam Spy.[5] Em 2021, o serviço tinha mais de 34.000 jogos com mais de 132 milhões de usuários ativos mensais.[6] O sucesso do Steam levou ao desenvolvimento dos PCs para jogos Steam Machine em 2015, incluindo o sistema operacional SteamOS e o Steam Controller; Dispositivos Steam Link para streaming local de jogos; e em 2022, o Steam Deck portátil feito sob medida para rodar jogos Steam.[7]

O sucesso do Steam gerou algumas críticas devido ao seu apoio ao DRM e por ser efetivamente um monopólio.[8][9]

Comunidade Steam

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Em 12 de setembro de 2007, a Valve lançou a Comunidade Steam (em inglês: The Steam Community),[10] uma aba que permite aos usuários Steam comunicarem entre si. Pode ser acessado tanto de forma independente (através do navegador ou do próprio Steam) quanto por meio de um programa visualizável sobre jogos com aceleração 3D.

Dependendo das configurações de privacidade, a página do usuário inclui informações pessoais, ligações para "Amigos", detalhes de jogos que possui, incluindo tempo de jogo, notas,[11] e ligações para grupos (comunidades) do qual o usuário é integrante.

A ferramenta de mensagens instantâneas do Steam, suporta conversas entre duas ou mais pessoas, com voz sobre IP ponto-a-ponto. Fornece informações aprofundadas a respeito de quais jogos cada contato está jogando, permitindo que o usuário se junte a eles em jogos multi-jogadores compatíveis.

História

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O desenvolvimento do sistema Steam teve início em uma data não revelada, anterior a 2002. Antes de "Steam", recebeu os codinomes "Grid" e "Gazelle".[12] Foi anunciada ao público em 22 de março de 2002 na Game Developers Conference,[13] e foi apresentada apenas como uma rede de distribuição. Para demonstrar a facilidade de integração do Steam a um jogo, a Relic Entertainment criou uma versão especial de Impossible Creatures. O jogo, no entanto, não foi lançado no sistema naquela época, estando disponível no catálogo treze anos depois com uma versão retrabalhada.[14]

O aplicativo cliente, em versão 1.0, foi disponibilizado para download em 2002 durante o período de beta-teste de Counter-Strike 1.6. À época, foi visto como um método para simplificar o processo de atualização e correção de defeito comuns em jogos online de computador. A instalação e uso do Steam eram obrigatórios para os testadores do jogo, mas o Steam era um componente opcional para os demais jogadores. Em 2004, a rede de autenticação World Opponent Network (WON) foi desativada e substituída pelo Steam.[15]

Na mesma época, a Valve começou a negociar contratos com diversas editoras e desenvolvedores independentes para lançarem seus jogos no Steam, em geral, com um desconto de pré-compra de 10% do valor sugerido de venda. Dois exemplos recentes são Rag Doll Kung Fu e Darwinia, a editora canadense Strategy First anunciou em dezembro de 2005 uma parceria com a Valve para a distribuição eletrônica de títulos atuais e futuros.

Em outubro de 2012, a Valve anunciou o início de sua parceria com a empresa brasileira de pagamentos eletrônicos PagSeguro (naquela época ainda conhecida como "UOL BoaCompra") - possibilitando que usuários possam efetuar compras na Steam utilizando boleto bancário, depósito DOC, cartões de crédito nacionais e internacionais, assim como a disponibilidade de cartões pré-pago físico nas principais lojas e hipermercados nacionais.[16][17]

Lançamento de Half-Life 2

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 Ver artigo principal: Half-Life 2

Em 16 de novembro de 2004, Half-Life 2 foi lançado oficialmente. O jogo exigia sua ativação pelo Steam para ser jogado. Durante o dia do lançamento, um número significante de compradores (tanto pelo Steam quanto por lojas tradicionais) se viram incapacitados de jogar, em parte devido a lentidões no sistema Steam. Os servidores europeus de autenticação saíram do ar por cerca de cinco horas até serem consertados, impedindo usuários com contas neles armazenados de descriptografar o conteúdo e usufruir do jogo que haviam comprado.[18] Outros problemas incluíram baixas velocidades de transferência, falhas e atualizações desnecessárias.[19][20][21] As dificuldades e falhas apresentadas renderam ao lançamento o segundo lugar em uma lista dos "cinco lançamentos de jogos para computador mais atrapalhados" do site 1UP.com.[22]

Avaliação dos jogos

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Para facilitar o processo de escolha dos jogos, desde março de 2006 a Valve publica na página dos jogos o metascore, uma média ponderada de críticas, feita pelo Metacritic.[23] Na página dos jogos no Metacritic é possível ler as críticas escritas sobre eles.

Junto disso, o serviço permite que usuários publiquem suas avaliações para jogos listados no serviço.

Steamworks

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Em 28 de janeiro de 2008 a Valve liberou o Steamworks, uma ferramenta gratuita de desenvolvimento e publicação que possibilitou o acesso de desenvolvedores a cada componente do Steam.[24] Especialmente, o Steamworks fornece meios de integrar os jogos com o cliente Steam, incluindo rede e ferramenta de autenticação de jogadores para ambos servidor e jogos multiplayer peer-to-peer, mecanismos de criar partidas, suporte para amigos e grupos da comunidade Steam, estatísticas e proezas Steam, integração de comunicação de voz, e suporte para Steam Cloud; a API também fornece mecanismos anti-cheat e gerenciamento de cópias digitais.[24]

A Valve anunciou em 2012 que estava desenvolvendo um cliente Steam para Linux e modificando a Source Engine para funcionar nativamente no Linux, baseando-se na distribuição Ubuntu,[25] o teste beta interno do cliente Linux começou em outubro de 2012, o teste externo começou no início de novembro do mesmo ano,[26] o beta aberto foi disponível no final de dezembro de 2012,[27] e o cliente foi finalmente lançado no meio de fevereiro de 2013.[28]

Em agosto de 2018, a Valve lançou a versão beta do Proton, uma camada de compatibilidade do Windows de código aberto, assim os que usam o sistema operacional Linux podem rodar jogos Windows direto do cliente Steam para Linux.[29] O software permite o uso de controles suportados pelo Steam, mesmo aqueles não compatíveis com Windows.[30]

Referências

  1. «Steam Client Released». Valve Corporation. 12 de setembro de 2003. Consultado em 23 de outubro de 2011 
  2. «Steam Box phase one complete: Steam's Linux client is out now». Gamasutra. 14 de fevereiro de 2013. Consultado em 8 de abril de 2015 
  3. Sayer, Matt; published, Tyler Wilde (12 de setembro de 2022). «The 19-year evolution of Steam». PC Gamer (em inglês). Consultado em 29 de março de 2023. Cópia arquivada em 13 de agosto de 2017 
  4. Edwards, Cliff (4 de novembro de 2013). «Valve Lines Up Console Partners in Challenge to Microsoft, Sony». Bloomberg. Consultado em 5 de novembro de 2013. Cópia arquivada em 24 de outubro de 2014 
  5. Bailey, Dustin (22 de março de 2018). «With $4.3 billion in sales, 2017 was Steam's biggest year yet». PCGamesN. Consultado em 22 de março de 2018 
  6. «Steamworks Development - Steam - 2021 Year in Review - Steam News». store.steampowered.com (em inglês). 8 de março de 2022. Consultado em 12 de julho de 2022 
  7. Matt, Smith (16 de agosto de 2012). «Why I'm No Longer Buying Games On Steam». makeuseof. Consultado em 24 de dezembro de 2013. Cópia arquivada em 25 de dezembro de 2013 
  8. Matt, Smith (16 de agosto de 2012). «Why I'm No Longer Buying Games On Steam». makeuseof. Consultado em 24 de dezembro de 2013. Cópia arquivada em 25 de dezembro de 2013 
  9. M. S., Smith (16 de março de 2010). «Steam: A Monopoly In the Making». The Escapist. Consultado em 24 de dezembro de 2013. Cópia arquivada em 25 de dezembro de 2013 
  10. Valve Corporation. «Comunidade Steam». Steam Community. Consultado em 30 de dezembro de 2008 
  11. Valve Developer Community (2007). Steam rating, "Steam" (em inglês). Acessado em 30 de dezembro de 2008.
  12. Game Guru, (24 de maio de 2007). Steam Registers 13 million Active Accounts, "Game Guru" (em inglês). Acessado em 30 de dezembro de 2008.
  13. Walker, Trey (22 de março de 2002). GDC 2002: Valve unveils Steam, "GameSpot.com" (em inglês). Acessado em 30 de dezembro de 2008.
  14. «13 years later, Relic's Impossible Creatures hits Steam». Eurogamer.net (em inglês) 
  15. Cliffe, Jess (15 de julho de 2004). WON Shutdown Timing, "Steam News" (em inglês). Acessado em 30 de dezembro de 2008.
  16. «No Brasil, Steam aceitará boleto, cartões pré-pagos e mais por meio do BoaCompra - UOL». UOL. 9 de outubro de 2012. Consultado em 24 de maio de 2024. Cópia arquivada em 12 de outubro de 2022 
  17. «Steam começa a vender jogos e aplicativos em reais - TecnoBlog». TecnoBlog. 9 de outubro de 2012. Consultado em 24 de maio de 2024. Cópia arquivada em 18 de agosto de 2022 
  18. Harris, Wil (16 de novembro de 2004). Half Life authentication servers steam up, "The Inquirer" (em inglês). Acessado em 30 de dezembro de 2008.
  19. Chan, Clayton (8 de janeiro de 2005). Half Life 2 Review, "netjak" (em inglês). Acessado em 30 de dezembro de 2008.
  20. Trivedi, Dilip (17 de dezembro de 2004). Half Life 2 Review, "Sharky Extreme" (em inglês). Acessado em 30 de dezembro de 2008.
  21. Contractor UK Limited (18 de novembro de 2004). Half Life 2 fires up web users, "Contractor UK Limited" (em inglês). Acessado em 30 de dezembro de 2008.
  22. 1UP Staff (21 de março de 2008). Top 5 Botched PC Game Launches, "1UP.com" (em inglês). Acessado em 30 de dezembro de 2008.
  23. Steam (24 de março de 2006). «Steam - Update» (em inglês). Valve Corporation. Consultado em 30 de dezembro de 2008 
  24. a b «Steamworks API Overview». Steamworks partner site. Valve Corporation. 1 de maio de 2008. Consultado em 1 de agosto de 2008 
  25. «Steam'd Penguins | Valve». blogs.valvesoftware.com (em inglês). Consultado em 14 de novembro de 2018 
  26. «Valve says Vista hurts». gamesradar (em inglês) 
  27. «Steam for Linux beta opened to all». Eurogamer.net (em inglês) 
  28. Digital, Olhar. «Valve estreia Steam para Linux». Olhar Digital - O futuro passa primeiro aqui. Consultado em 14 de novembro de 2018 
  29. «Nova versão da Steam Play traz Proton para rodar jogos do Windows em Linux». 22 de agosto de 2018 
  30. Francis, Bryant. «Valve makes Windows games playable on Linux with Steam Play update» (em inglês) 

Ligações externas

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