Thief: The Dark Project

videojogo de 1998

"Este artigo foi baseado na versão em inglês de Thief: The Dark Project, com ajustes e adaptações para a língua portuguesa."

Thief: The Dark Project
Desenvolvedora(s) Looking Glass Studios[1]
Publicadora(s) Eidos Interactive[1]
Diretor(es) Greg LoPiccolo
Produtor(es) Joseph Gilby (executivo)
Josh Randall
Designer(s) Tim Stellmach (líder), Ken Levine (design inicial), Doug Church, Laura Baldwin, Dorian Hart, Michael Thomas Ryan, Randy Smith, Sara Verrilli
Escritor(es) Ken Levine (mundo, personagens e conceito piloto), Terri Brosius (cutscenes)
Artista(s) Mark Lizotte (líder), Daniel Thron, Rob Waters
Compositor(es) Eric Brosius
Motor Dark Engine
Série Thief
Plataforma(s) Microsoft Windows
Lançamento
  • WW: 30 de novembro de 1998[2]
Gênero(s) Stealth
Modos de jogo Single-player

Thief: The Dark Project é um jogo eletrônico de stealth em primeira pessoa desenvolvido para Windows pela Looking Glass Studios e publicado pela Eidos Interactive. Lançado em 1998, é situado em uma metrópole medieval steampunk chamada City. O jogador assume o papel de Garrett, um ladrão treinado por uma sociedade secreta, e cumpre missões para roubar bens valiosos.[1][2]

Thief foi o primeiro jogo de stealth para computadores a usar luz e som como mecânicas de jogo, e combinou uma inteligência artificial complexa com sistemas de simulação para possibilitar uma jogabilidade emergente. O jogo se destaca pelo uso da perspectiva em primeira pessoa para uma jogabilidade não-confrontacional (que evita confrontos), o que desafiou o gigantesco mercado de jogos de tiro em primeira pessoa da época[3] e levou os seus desenvolvedores a chamá-lo de "jogo furtivo em primeira pessoa". As mecânicas de jogo introduzidas em Thief influenciariam títulos de stealth posteriores, como Tom Clancy's Splinter Cell, Hitman e Dishonored.[1]

O jogo recebeu aclamação da crítica e apareceu em diversas listas de premiações, alcançando meio milhão de cópias vendidas até o ano 2000, fazendo dele o jogo de maior sucesso comercial da Looking Glass Studios. É considerado como um dos melhores jogos eletrônicos de todos os tempos e ajudou a popularizar o gênero stealth. Em 1999, recebeu uma edição expandida, Thief Gold, com modificações em algumas missões e fases inéditas. A sequência Thief II: The Metal Age foi lançada em 2000, seguida em 2004 por Thief: Deadly Shadows. Em 2014, a série ganhou um reboot intitulado Thief.

Jogabilidade

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Thief utiliza a perspectiva em primeira pessoa em um ambiente tridimensional, com a história do jogo se desenrolando em uma série de missões, nas quais o personagem é capaz de performar diversas ações como inclinar-se, agachar-se, nadar, escalar, correr e lutar, entre outras habilidades. As fases incentivam o jogador a planejar e agir de maneira criativa, permitindo uma jogabilidade mais emergente: enquanto personagens não jogáveis (NPCs) podem permanecer parados ou seguir rotas de patrulha, o jogador tem liberdade de decidir como contornar guardas e obstáculos no ambiente, a fim de concluir tarefas específicas, como abrir uma porta trancada. Em cada fase, o jogador recebe uma série de objetivos a serem concluídos, como roubar um item específico, que precisam ser concluídos para avançar para o próximo nível. Antes de iniciar uma fase, é possível escolher entre três níveis de dificuldade: Normal, Difícil e Experiente, podendo mudar a dificuldade entre as fases. As dificuldades mais altas adicionam mais objetivos como não matar NPCs humanos ou roubar uma quantidade mínima de itens em uma fase, mudando a quantidade de pontos de vida que o personagem possui, e alterando a sensibilidade dos NPCs ao ambiente.[4] Algumas missões podem ter seus objetivos alterados ou novos objetivos adicionados conforme as circunstâncias encontradas pelo jogador. Falhar em um objetivo-chave ou morrer resulta no fracasso da fase, obrigando o jogador a reiniciá-la ou carregar um jogo salvo anteriormente.

Como a ênfase do jogo está no stealth, o jogador é encorajado a realizar diversas ações a fim de evitar confrontos abertos, como se esconder, distrair ou nocautear inimigos e se locomover sorrateiramente pelo ambiente. Para isso, o jogador deve se atentar aos sons ao seu redor. Para auxiliar o jogador a se esconder, um medidor especial no HUD, em forma de gema, ajuda a indicar o quão visível ele está para os NPCs: quanto mais clara a gema estiver, mais fácil será para os inimigos localizá-lo. Assim, o jogador deve permanecer em pontos escuros do ambiente, onde a gema escurece, indicando que ele realmente está escondido. Ainda assim, os NPCs ainda podem achar o jogador caso ele fique muito próximo deles. Para permanecer silencioso, o jogador deve ser cuidadoso com a quantidade de barulho que produz e com as superfícies sobre as quais se move. Andar em superfícies macias, como tapetes e grama, é preferível, pois reduz significativamente o ruído dos passos, ao contrário dos pisos de metal ou cascalho, que produzem muito ruído.[5] Os NPCs também geram barulho por meio de ações como assobiar, conversar ou caminhar, ajudando o jogador a identificar se estão próximos ou distantes de sua posição. Além disso, o jogador pode usar o som de forma estratégica, como arremessar objetos, para distrair ou enganar NPCs próximos.

Ligações externas

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Referências

  1. a b c d IGN (11 de dezembro de 1998). «Thief: The Dark Project Review» (em inglês). Consultado em 11 de dezembro de 2012 
  2. a b Metacritic (30 de novembro de 1998). «Thief: The Dark Project» (em inglês). Consultado em 11 de dezembro de 2012 
  3. «Thief: The Dark Project review for the PC». web.archive.org. 27 de outubro de 2006. Consultado em 7 de janeiro de 2025 
  4. «Postmortem: Thief: The Dark Project». www.gamedeveloper.com (em inglês). Consultado em 7 de janeiro de 2025 
  5. Honeywell, Steve (1998). Thief: The Dark Project Official Strategy Guide. Rocklin, California, EUA: Prima Publishing. pp. 26–27. ISBN 0-7615-1747-2